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Mittwoch, 13. Februar 2013

Contructor Underworld - allgemeine Tipps

Ich habe mich jetzt nochmal eingehender mit Constructor Underworld beschäftigt.

Ich bin noch nicht allzu weit gekommen, aber ein paar Dinge kann ich hier mitteilen :) :

  • Es lohnt sich, die Fabriken auf fremden Gelände aufzustellen: Mithilfe einer U-Bahn-Haltestelle  erzeugt man eine schnelle Erreichbarkeit und die Lärmbelästigung trifft die Mieter eines Gegenspielers. Plant beim Bau ruhig etwas mehr Fläche ein. (Warum, kommt im nächsten Punkt)
  • Die Übernahme eines gegnerischen Gebäudes funktioniert so: Man weist seine Arbeiter und Fixer (je mehr, desto besser) mit einem Rechtsklick auf das gegnerische Gebäude an, die Übernahme einzuleiten. Sobald diese das gegnerische Grundstück betreten, beginnen diese, den Zaun stückweise umzukrempeln. Sobald der Zaun einmal komplett bearbeitet wurde, läuft die nächstmögliche Einheit zum Eingang des Gebäudes. Sobald der Eingang erreicht ist, ist die Übernahme abgeschlossen. Es empfiehlt sich, ein oder zwei Gangster in der Nähe zu haben, mit denen man die verteidigenden Einheiten des Gegners angreifen kann.
  • Versucht der Gegner eins deiner Geschäfte zu übernehmen, kannst man den Übernahmeversuch verlangsamen, in dem das Gebäude manuell repariert wird. In dem Moment wird auch der Zaun repariert und die gegnerische Einheit muss noch einmal von vorn beginnen.
  • Faustregel für Nachwuchs erzeugende Mieter: Je vier Gebäude, die den Mieter eines Levels aufnehmen, benötigt man ein Gebäude mit einem Nachwuchs erzeugenden Mieter. Wenn man diese Regel beherzigt, bekommt man gelegentlich die Meldung, dass für den nächsten erzeugten Mieter kein Platz mehr im HQ ist. In dem Fall sollte man aus zwei Mietern einen Arbeiter generieren. Anders herum kann es vorkommen, dass in kurzer Zeit viele Mieter sterben und daher mal ein Gebäude leer steht. Der nächste Mieter müsste dann allerdings kurze Zeit später fertig werden, den man dann nach besetzen kann. 
  • Geld verdient man am leichtesten auf zwei Wegen: 
    • Der schnelle Weg: Übernehmt in kurzer Zeit mehrere Gebäude vom Gegner, und verkauft sie direkt an die Stadt. Vorsicht: Zu bestimmten Zeitpunkten in den Missionen kann es verboten sein, Gebäude zu übernehmen. Zusätzlich ist es möglich, dass man ein späteres Missionsziel nicht mehr erreichen kann, wenn man auf diesem Wege Gebäude des Gegners entsorgt. 
    • Der langsamere Weg: Sucht euch ein Grundstück und bebaut es mit möglichst vielen verschiedenen Geschäften. Setzt die passenden Mieter ein und lassen Sie mit Geld die Miete bezahlen. Erhöht den Bestechungs-Anteil für die Polizei auf wenigstens 30%, damit die kein allzu großes Interesse an Razzien entwickeln und die Geschäfte möglichst lange verschont bleiben. Sucht euch die in der Stadt verteilten Penner ("Kunden"), knüppelt sie nieder und bringt sie in eines der Geschäfte des neuen Vergnügungsviertels. Mit jedem Gebäude-Upgrade erhöht sich die erzeugte regelmäßige Miete des jeweiligen Geschäfts und die Einnahmen pro Kunde. Wichtig: Je mehr Kunden man in das Viertel schleppt, desto schneller wächst das Interesse der Polizei. Man kann mit dem Schieberegler im Geschäft den Bestechungsanteil erhöhen, aber ab einer gewissen Besucherzahl hilft auch das nur bedingt. In dem Fall lohnt es sich eher, ein zweites Viertel zu eröffnen und die Kunden unter beiden aufzuteilen. 
  • Hat man in einem Viertel mit regelmäßigen Übernahmeversuchen des Gegners zu tun, verteilt die Fässer so, dass ein möglichst großer Bereich mit eurer Spielerfarbe in dem Viertel abgedeckt wird. Das erhöht die Werte für eure Einheiten. Zudem hat man die Möglichkeit, eine Polizeistreife in dem Viertel zu arrangieren, die jedoch zusätzliche 200$ pro Monat nimmt. 
  • Die Steuern sollte man stets so schnell wie möglich bezahlen. Die Zinsen sind horrend und machen zögern zu einem echt teuren Spaß.
  • In einem aufgewerteten Geschäft kann man Mieter der nächsthöheren Stufe erzeugen. Das muss man berücksichtigen. 
  • In späteren Levels kann man High-Level Geschäfte bauen, die statt Arbeiter direkt Fixer oder Gangster produzieren.
  • Wenn genug Geld vorhanden ist, kann man den Gegner noch auf anderem Wege Schaden zufügen: Baut oder übernehmt ein Gebäude in einem dicht besiedelten Viertel des Gegners und lasst das Haus einfach leer stehen ohne es zu reparieren. Nach einer Weile wird das Gebäude explodieren und alle anliegenden Gebäude drumherum beschädigen. Wenn es zwischenzeitlich von einer Ungezieferplage heimgesucht wird, kann diese auf benachbarte Gebäude überspringen.
  • Ebenso effektiv, aber stressiger ist es, den gegnerischen Fixers eines Viertels ständig anzugreifen und zu verjagen. 
Mehr habe ich im Moment nicht.

Falls ihr noch Ideen habt, schreibt sie gern in die Comments rein... ;)

Dienstag, 12. Februar 2013

Constructor Underworld: Street Wars - Hints and Gadgets

Über Constructor Underworld findet sich heutzutage leider nur noch sehr wenig im Netz. Dabei ist das Spiel mit seinem rasant wirkenden Spielablauf durchaus eine Erwähnung wert und auch heute noch spielenswert.

Ich habe unter diesem Link ein Review von 2004 gefunden, und darunter einige Spieltipps, unter anderem zum Thema Gadgets, die ich in diesem Blog übersetzt wiedergebe:

Hinweise:

  • Um die Gebäude in Schuß zu halten, benötigt man einen Fixer pro Block. Im Grunde genommen bedeutet das, dass größere Blocks günstiger im Unterhalt sind (das stimmt so nicht ganz, mehr dazu weiter unten!). Denkt daran, dass wenn man seine Gebäude auf fremden Blöcken errichtet, ein dort patrouillierender Fixer leichter von gegnerischen Einheiten angegriffen werden könnte. Prüft das regelmäßig, da die Gebäude ohne regelmäßige Reparatur von einem Fixer mit der Zeit Schaden nehmen.
  • Die Gebäude sollten nah zur Straße stehen. Erweiterungen, die nicht im Gebäude integriert sondern auf Grundstücke abgestellt werden, sollten stets in den Hinterhof des Gebäudes verbannt werden. Das kann die Auslieferung von Erweiterungen, die Patrouillen des Fixers beschleunigen. Zudem gelangen die Kunden schneller in die Geschäfte.
  • Einheiten im Hauptquartier heilen sich mit der Zeit aus. Angegriffene Fixer (und auch alle anderen Einheiten) laufen zum Hauptquartier ohne es dabei zu betreten. Man muss die Einheiten manuell ins Gebäude, besser noch direkt in ein Hospital beordern.
  • Wenn man eine Fabrik und Geschäfte in einem Block hat, werden sich die Mieter unweigerlich über die Lautstärke beschweren. Statte die Geschäfte mit schweren Vorhängen (thick Curtains) aus.
  • Jede Einheit, selbst die Gangster, werden bei Angriffen von Hunden die Flucht ergreifen. Man muss ihnen den Angriff auf die Hunde befehlen, damit sie zurückschlagen. Saboteure und andere Gestalten können Hunde nicht angreifen und werde daher immer weglaufen.  Eine Hundehütte reicht dabei für bis zu vier Hunde.
  • Ein leeres Gebäude wird von Ungeziefer befallen, selbst wenn es von einem Fixer ordentlich gewartet wird. Das installieren einer Ungezieferfalle verhindert das zuverlässig.
  • Arbeiter können ein gegnerisches Geschäft genauso gut übernehmen wie Fixer. Schicke so viele Einheiten wie möglich - das reduziert die Gefahr eines Scheiterns. 
  • Man kann sich an der Polizeistation Aufsteller abholen, um einen eigenen Block bewachen zu lassen - oder auch ein einzelnes Grundstück, falls gewünscht. Der Spaß kostet 200$ pro Cop und Monat und es lassen sich nur so viele Aussteller abholen, wie zur Verfügung stehen. Auf Bedarf kann man für ein Bestechungsgeld von 2000$ weitere Aufsteller erhalten. 
Anmerkung: der Fixer selber kostet keinen separaten Unterhalt, wenn dieser aber Gebäude repariert, zahlt man die Reparaturkosten als laufende Kosten. Das ist günstiger als manuelle Reparaturen, daher lohnt sich das in jedem Fall - aber die Aussage aus dem ersten Punkt ist dennoch falsch: Die Größe eines Blocks ist völlig unerheblich für die Kosteneffizienz.


Erweiterungen:

Einige Erweiterungen bieten außer der Möglichkeit das Geschäft zu erweitern zusätzliche Vorteile:
  • Tannenbaum (Evergreen Tree): Senken den Stresspegel der Mieter. Nützlich bei Mietern, die Nachwuchs erzeugen. Sie benötigen nur ein Feld pro Stück und können direkt neben einander platziert werden.
  • Laubbaum (Deciduous Tree): Senkt das Risiko für eine Razzia. Ein Laubbaum wird zwar auch nur auf einem Feld gesetzt, jedoch können diese anscheinend nicht direkt nebeneinander platziert werden. Es sind maximal 15 Laubbäume pro Geschäft möglich. 
  • Untergrund-Haltestelle (Subway): Haltestellen wirken in SW wie Teleporter. Man kann nur eine Haltestelle pro Block aufstellen. Neutrale Haltestellen können von allen Parteien genutzt werden. Der Lieferant der Erweiterungsfabrik kann Haltestellen zum Ausliefern nutzen, nicht jedoch eigene Einheiten, die Dinge tragen. 
  • Schwere Vorhänge (thick Curtains): Schwere Vorhänge senken den Lautstärkepegel im Geschäft und wird vor allem dann benötigt, wenn eine Fabrik im gleichen Block steht. Zudem kann es passieren, dass Mieter nach schweren Vorhängen fragen, falls im gleichen Block ein Gebäude gesprengt wurde. Diese Erweiterung nutzt sich mit der Zeit ab.
  • Medizinschränkchen (Medicine Cabinet): Installiert man eines in das Hauptquartier, heilen dort die Einheiten schneller als sonst. Könnte auch in anderen Gebäuden helfen. 
  • Qualitäts-Bett (Deluxe Bed): Erhöht die Geschwindigkeit, in der in dem Geschäft Nachwuchs erzeugt wird. 
  • Instandhaltungs- und Reparaturschuppen (Home Repair Shed): Macht das gleiche wie ein Fixer, funktioniert jedoch nur bei Geschäften.
  • Ungezieferfalle (Cockroach Trap): Bewahrt und entfern eine Ungezieferplage in einem Gebäude. Ist deutlich günstiger als eine manuelle Reparatur.
  • Notausgang (Emergency Exit): Gibt dem Mieter die Chance, aus dem Geschäft zu flüchten, falls sich ein Schlägertrupp angreifen will. Hilft nicht bei Razzien.
  • Geisterschleim (?) (Ghost Gunk): Vertreibt Geister; kann nicht im Vorfeld installiert werden.
  • Telefon (Telephone): Versucht ein gegnerischer Fixer das Geschäft zu übernehmen, ruft der Mieter die stärkste freie Einheit zu Hilfe. Effektiver ist jedoch eine Hundehütte, speziell dann, wenn sie am Eingang des Grundstücks installiert wird. Der Vorteil des Telefons ist, dass es überall platziert werden kann, eine Hundehütte benötigt mehr Platz.
  • Stahlltür, Safe, Alarmanlage (Steel Door, Safe, Burglar Alarm): Verhindert das Risiko, von Priestern bestohlen zu werden. Können die installierten Anlagen den Diebstahl doch nicht verhindern, wird dieser zumindest verlangsamt. 
  • Hundehütte (Dog Kennel): Hunde werden jeden Gegner angreifen, der sich auf das Grundstück wagt. Am besten stellt man die Hundehütte daher an den Eingang. Eine todsichere Methode, um Saboteure fern zu halten.