Dienstag, 12. Februar 2013

Constructor Underworld: Street Wars - Hints and Gadgets

Über Constructor Underworld findet sich heutzutage leider nur noch sehr wenig im Netz. Dabei ist das Spiel mit seinem rasant wirkenden Spielablauf durchaus eine Erwähnung wert und auch heute noch spielenswert.

Ich habe unter diesem Link ein Review von 2004 gefunden, und darunter einige Spieltipps, unter anderem zum Thema Gadgets, die ich in diesem Blog übersetzt wiedergebe:

Hinweise:

  • Um die Gebäude in Schuß zu halten, benötigt man einen Fixer pro Block. Im Grunde genommen bedeutet das, dass größere Blocks günstiger im Unterhalt sind (das stimmt so nicht ganz, mehr dazu weiter unten!). Denkt daran, dass wenn man seine Gebäude auf fremden Blöcken errichtet, ein dort patrouillierender Fixer leichter von gegnerischen Einheiten angegriffen werden könnte. Prüft das regelmäßig, da die Gebäude ohne regelmäßige Reparatur von einem Fixer mit der Zeit Schaden nehmen.
  • Die Gebäude sollten nah zur Straße stehen. Erweiterungen, die nicht im Gebäude integriert sondern auf Grundstücke abgestellt werden, sollten stets in den Hinterhof des Gebäudes verbannt werden. Das kann die Auslieferung von Erweiterungen, die Patrouillen des Fixers beschleunigen. Zudem gelangen die Kunden schneller in die Geschäfte.
  • Einheiten im Hauptquartier heilen sich mit der Zeit aus. Angegriffene Fixer (und auch alle anderen Einheiten) laufen zum Hauptquartier ohne es dabei zu betreten. Man muss die Einheiten manuell ins Gebäude, besser noch direkt in ein Hospital beordern.
  • Wenn man eine Fabrik und Geschäfte in einem Block hat, werden sich die Mieter unweigerlich über die Lautstärke beschweren. Statte die Geschäfte mit schweren Vorhängen (thick Curtains) aus.
  • Jede Einheit, selbst die Gangster, werden bei Angriffen von Hunden die Flucht ergreifen. Man muss ihnen den Angriff auf die Hunde befehlen, damit sie zurückschlagen. Saboteure und andere Gestalten können Hunde nicht angreifen und werde daher immer weglaufen.  Eine Hundehütte reicht dabei für bis zu vier Hunde.
  • Ein leeres Gebäude wird von Ungeziefer befallen, selbst wenn es von einem Fixer ordentlich gewartet wird. Das installieren einer Ungezieferfalle verhindert das zuverlässig.
  • Arbeiter können ein gegnerisches Geschäft genauso gut übernehmen wie Fixer. Schicke so viele Einheiten wie möglich - das reduziert die Gefahr eines Scheiterns. 
  • Man kann sich an der Polizeistation Aufsteller abholen, um einen eigenen Block bewachen zu lassen - oder auch ein einzelnes Grundstück, falls gewünscht. Der Spaß kostet 200$ pro Cop und Monat und es lassen sich nur so viele Aussteller abholen, wie zur Verfügung stehen. Auf Bedarf kann man für ein Bestechungsgeld von 2000$ weitere Aufsteller erhalten. 
Anmerkung: der Fixer selber kostet keinen separaten Unterhalt, wenn dieser aber Gebäude repariert, zahlt man die Reparaturkosten als laufende Kosten. Das ist günstiger als manuelle Reparaturen, daher lohnt sich das in jedem Fall - aber die Aussage aus dem ersten Punkt ist dennoch falsch: Die Größe eines Blocks ist völlig unerheblich für die Kosteneffizienz.


Erweiterungen:

Einige Erweiterungen bieten außer der Möglichkeit das Geschäft zu erweitern zusätzliche Vorteile:
  • Tannenbaum (Evergreen Tree): Senken den Stresspegel der Mieter. Nützlich bei Mietern, die Nachwuchs erzeugen. Sie benötigen nur ein Feld pro Stück und können direkt neben einander platziert werden.
  • Laubbaum (Deciduous Tree): Senkt das Risiko für eine Razzia. Ein Laubbaum wird zwar auch nur auf einem Feld gesetzt, jedoch können diese anscheinend nicht direkt nebeneinander platziert werden. Es sind maximal 15 Laubbäume pro Geschäft möglich. 
  • Untergrund-Haltestelle (Subway): Haltestellen wirken in SW wie Teleporter. Man kann nur eine Haltestelle pro Block aufstellen. Neutrale Haltestellen können von allen Parteien genutzt werden. Der Lieferant der Erweiterungsfabrik kann Haltestellen zum Ausliefern nutzen, nicht jedoch eigene Einheiten, die Dinge tragen. 
  • Schwere Vorhänge (thick Curtains): Schwere Vorhänge senken den Lautstärkepegel im Geschäft und wird vor allem dann benötigt, wenn eine Fabrik im gleichen Block steht. Zudem kann es passieren, dass Mieter nach schweren Vorhängen fragen, falls im gleichen Block ein Gebäude gesprengt wurde. Diese Erweiterung nutzt sich mit der Zeit ab.
  • Medizinschränkchen (Medicine Cabinet): Installiert man eines in das Hauptquartier, heilen dort die Einheiten schneller als sonst. Könnte auch in anderen Gebäuden helfen. 
  • Qualitäts-Bett (Deluxe Bed): Erhöht die Geschwindigkeit, in der in dem Geschäft Nachwuchs erzeugt wird. 
  • Instandhaltungs- und Reparaturschuppen (Home Repair Shed): Macht das gleiche wie ein Fixer, funktioniert jedoch nur bei Geschäften.
  • Ungezieferfalle (Cockroach Trap): Bewahrt und entfern eine Ungezieferplage in einem Gebäude. Ist deutlich günstiger als eine manuelle Reparatur.
  • Notausgang (Emergency Exit): Gibt dem Mieter die Chance, aus dem Geschäft zu flüchten, falls sich ein Schlägertrupp angreifen will. Hilft nicht bei Razzien.
  • Geisterschleim (?) (Ghost Gunk): Vertreibt Geister; kann nicht im Vorfeld installiert werden.
  • Telefon (Telephone): Versucht ein gegnerischer Fixer das Geschäft zu übernehmen, ruft der Mieter die stärkste freie Einheit zu Hilfe. Effektiver ist jedoch eine Hundehütte, speziell dann, wenn sie am Eingang des Grundstücks installiert wird. Der Vorteil des Telefons ist, dass es überall platziert werden kann, eine Hundehütte benötigt mehr Platz.
  • Stahlltür, Safe, Alarmanlage (Steel Door, Safe, Burglar Alarm): Verhindert das Risiko, von Priestern bestohlen zu werden. Können die installierten Anlagen den Diebstahl doch nicht verhindern, wird dieser zumindest verlangsamt. 
  • Hundehütte (Dog Kennel): Hunde werden jeden Gegner angreifen, der sich auf das Grundstück wagt. Am besten stellt man die Hundehütte daher an den Eingang. Eine todsichere Methode, um Saboteure fern zu halten.