Freitag, 22. Februar 2013

Der Clou, Walkthrough

Hier gefunden und für die Nachwelt hier gepostet und neu formatiert und von mir teilweise um meine Meinung ergänzt:

Allgemeine Tipps:


  • Man kann noch Bei Inspektor Gludo im Polizeirevier 10 Pfund mitnehmen, wenn man Anzeige erstattet. 
  • Am Anfang reichen Brecheisen und Handschuhe, sobald verfügbar Schuhe und Maske. Für Fenster benötigt man Strickleiter und Glasschneider, für Stahltüren die Bohrwinde oder Bohrmaschine und Stromgenerator, für Tresorraum/Panzerschrank - Stethoskop oder Dynamit und für den Stahlschrank die Sauerstofflanze. 
  • Meine Fahrerin ist Justin White, die ist nämlich nicht ganz so unverschämt geldgeil. Sporadisch taucht im Spiel (auch Profidisk) ein Jim Danner auf, dieser hat zwar keine Fähigkeiten, verlangt aber nur 1% Anteil der Beute, somit steigt der Anteil für Matty (Voraussetzung: Auto für mind. 3 Personen).
  • Ein Gebäude immer 24h observieren, alle Gegenstände genau ansehen. (Anmerkung von mir: es kommt dennoch häufig genug vor, dass bestimmte Beutestücke erst in der Planungsphase zu sehen sind. Es lohnt sich also trotzdem, in der Planungsphase mal alles durchzuprüfen. Man muss es ja nicht so stehen lassen... ;))
  • Das Problem mit "ich komme nicht durch die Tür" gab es schon in der Amiga-Version, deswegen auch Holz- und Stahltüren genau ansehen, könnte das Problem beheben, es gibt aber auch in meiner PC-Version Türen, wo man einfach nicht durchkommt. Manchmal muß man auch eine Doppeltür öffnen, ich meine das ist so gewollt. (In der frei herunterladbaren Variante von DerClou! scheint es tatsächlich ein Bug zu sein. Ich konnte in einem Fall durch Neustart des Spiels und Neuplanung plötzlich eine Tür durchschreiten, die mir im Versuch zuvor unüberwindbar war. Erst eine saubere Installation des Spiels von einer alten Original-CD schuf bei mir voll-umfänglich Abhilfe, aber dazu in einem späteren Post)
  • Auf den maximalen Geräuschepegel der Gebäude achten und mit verwendeten Werkzeuge vergleichen. Bei Mikrophone sind Bohrwinde, Glasschneider bzw. Stethoskop unerlässlich. Manchmal kommt es vor, dass man bei einem Bruch alles richtig macht und trotzdem einen Alarm auslöst (Osterlyparkhouse, Akt 4 oder 5, Rosi Lambert - hat trotz Verwendung einer Bohrwinde immer geheult "Hier sind doch nicht etwa Micros..." und dann den Alarm ausgelöst). Das hängt mit der Reihenfolge zusammen, also nicht aufgeben einfach später im Spiel nochmal probieren. 
  • Achtet auf die Ausbildung der Wachen, euer Schläger muß mindestens die Kampfstärke der Wächter haben. Sobald verfügbar, sollte man Chloroform besorgen und nutzen. (Ich würde sogar noch weitergehen und Brüche mit Wächtern erst machen, sobald das Chloroform zu meinem Werkzeug zählt.)
  • Schaut euch euer Zielgebäude genau an: Manchmal kann man sich vielleicht eine Alarmanlage sparen, das bringt einen Zeitvorteil. Wächter öffnen alarmgesicherte Türen, ohne den Alarm auszulösen und lassen diese meistens kurz offen. (Ein Übergriff auf einen Wächter ist an einer alarmgesicherten Tür meist von Vorteil)
  • Thema Stechuhren: Da bin ich mir nicht ganz sicher, aber möglicherweise muß man erst einen Wächter betäuben um eine Stechkarte zu erhalten. Immer rechtzeitig betätigen vor Ablauf der Zeit, Zeit notieren, Stechuhrzeit dazurechnen (1min=60sec :P ) und wenn erforderlich wieder betätigen! (Es lohnt sich, dafür eine Person separat abzustellen!)
  • Unterschätzt niemals die Scheinwerfer (Steuerkästen)! Bei meinem gestrigen ersten Versuch das brittische Museum leer zu räumen, wurde ich gnadenlos fotographiert und eingebuchtet. (Am sinnigsten ist es, die Scheinwerfer vorher abzuschalten. Jedes Gebäude ist so angelegt, dass das möglich ist, wenn man von der richtigen Seite her loslegt).
  • Irgendwann lohnt es sich wirklich immer mit 3 oder 4 Personen zu rauben, vor allem wenn man Jim Danner babei hat. Gut verzichten kann man auf Marc Smith, Robert Bull, Phil Ciggy und Peter Brook -> sporadisch, die vepetzen Matty und seine ganze Bande bei der Polizei. (Ab einem gewissen Punkt geht es auch gar nicht mehr zu zweit: Man kann nur soviel Beute raustragen, wie man Leute hat. Ein Komplize mit einer schweren Statua in den Händen wird keine Gemälde mehr mitnehmen und so weiter. Wenn man den dritten und vierten Partner nur als Schlepphilfe mitnehmen will, sollte man weniger auf die Fertigkeiten als mehr auf deren Anteile an der Beute achten)
  • Training: Alle Personen mit Fähigkeiten lernen dazu, wenn sie mit Matty auf Raubzug gehen. So kann man sich gute Leute "zurecht basteln" wenn man diese von Akt 1 an immer mitnimmt. Hab in der Normalversion Richard Doil (Saves 82%) und Serge Fontane (Kampf 94%) trainiert [...]
  • In der Profiversion sind Sid Palmer und Tom Cooler sowie Rosi Lambert gut ausgebildet für die Bank. Ein guter (und preiswerter) Elektriker ist Toni Allen. Sollte man vorhaben Tresor, Panzerschrank etc. mit Dynamit (Lautstärke 100%) zu sprengen - muß man nach Aufnahme der Beute sofort fliehen (alle Lichter vorher ausschalten)! Ein Elektriker ist  nie mein Problem, da Matt seine Fähigkeiten im Zuge seiner Raubzüge schnell verbessert. Ein größeres Problem sind Safes: Die kriegt Matt zwar auf, aber nur mit sehr lautem Werkzeug)
  • Zeit: Ist es absehbar, das ein Einbruch länger dauert, sollte man Eingangsbereiche (Fenster, Türen) von innen wieder schließen (Auffälligkeit der Gebäude), dies verringert das Risiko von Patrouillen oder Polizeistreifen entdeckt zu werden. (Eigentlich lohnt es sich immer, äußere Türen und Fenster zu schließen, sobald man mit sämtlichen Leuten durch ist.)
  • Bei der Villa, Serge Fontane mitnehmen, beim Tower von Londinium kann man sich viel Zeit lassen, man muß aber sehr leise vorgehen. [...]
  • [...] Hab noch was vergessen: im Planungsmodus kann man um manche Gebäude außen herum laufen um von den Außenwänden aus Alarmanlagen und Steuerkästen ausschalten, Gegenstände öffnen, mitnehmen u.s.w. - das funzt auch bei inneren Wänden! (Ich weise nur darauf hin, dass das sicher nicht im Sinne der Erfinder funktioniert. Wer das so machen will: feel free to do whatever you think you have to do - in meinen Augen handelt es sich dabei jedoch um Cheaten)
  • Am besten, man verkauft die Beute stets an die passenden Hehler:
    Mr. Pooly: Gold, Juwelen (Schmuck etc.)
    Mr. Maloya: Geld, Gebrauchsartikel (Klohtasche, Sparstrumpf), Delikatessen, Kuriositäten
    Frau H. Parker (Watling Street): historische Kunstobjekte, Statuen, Vasen 

Grober Ablaufplan für die ersten Brüche:

Zu Beginn nimmt man ein Taxi zur Holland Street, dann direkt in das Ugly Dog Hotel. Dem Rezeptionisten gegenüber behauptet man, man habe ein Zimmer reserviert und sei Mark Goldberg. 

Das Angebot von Briggs lehnt man ab und verkauft den Ring des Abtes bei Mr. Pooly in der Holland-Street, da gibts ca. 290 Pfund und die reichen dann für einen Fiat Topolino bei Cars und Vans. (Man kann das Angebot durchaus auch annehmen: Man erhält dann direkt einen Topolino, ein wenig Startkapital und den Plan für den Kiosk)


Im normalen Spiel beginne ich mit dem Seniorenheim, dort kommt zwar nach 3:20 der Karateopa, gegen den es kein Gegenmittel gibt, es lassen sich aber über 1000 Pfund rausholen. (Ich lasse das Seniorenheim eigentlich immer ausfallen, vor allem wegen dem Karateopa. Ich halte den Tante-Emma-Laden für einen sinnvolleren Einstieg ins Spiel, da dort weniger Zeitdruck besteht)


Weiter gehts dann mit dem Grab von Carl Marx, als Schläger und Fahrer eignet sich Thomas Groul am besten und eine Luthmilla Nervensau (vor dem Bruch anreden) zahlt 2000 Pfund für die Gebeine. 

Anschließend das Kuriositätengeschäft (Elektroset/Batterie) oder den Juwelier --> von dem rate ich ab, weil man sehr leise arbeiten muß und evtl. noch keine Möglichkeit hat den Panzerschrank zu öffnen. 

In der Profidisk sollte man mit der Baker Street beginnen, für die Opiumpfeife von Holmes gibt es gut Geld, reicht für einen Rover 75 oder einen knuffigen Morris Minor oder dem LKW-Fiat (634?), benötigt man für Westminster Abbey. (Vor allem ist die Baker-Street ungefähr genauso einfach wie der Tante-Emma-Laden zuvor und bringt zügig eine angenehme Bargeldaufstockung)


Davor empfehle ich den Postzug zu erleichtern, zusammen mit Thomas Groul. Desweiteren rate ich euch auch von Suterbys ab (zuviel Aufwand für wenig Beute). Für beide Clou-Versionen empfehle ich Chiswick-, Ham-, Kennwod- und Osterlypark-House. Das sind gute Einsteiger- bzw. Übungsgebäude.