Freitag, 22. Februar 2013

Der Clou, ein anderer Walkthrough

Hier hat sich jemand über die Zeit hinweg etwas zusammengeschrieben und viele gute Ansätze für verschiedene Einbrüche drin.

Lesenswert!

Der Clou, Walkthrough

Hier gefunden und für die Nachwelt hier gepostet und neu formatiert und von mir teilweise um meine Meinung ergänzt:

Allgemeine Tipps:


  • Man kann noch Bei Inspektor Gludo im Polizeirevier 10 Pfund mitnehmen, wenn man Anzeige erstattet. 
  • Am Anfang reichen Brecheisen und Handschuhe, sobald verfügbar Schuhe und Maske. Für Fenster benötigt man Strickleiter und Glasschneider, für Stahltüren die Bohrwinde oder Bohrmaschine und Stromgenerator, für Tresorraum/Panzerschrank - Stethoskop oder Dynamit und für den Stahlschrank die Sauerstofflanze. 
  • Meine Fahrerin ist Justin White, die ist nämlich nicht ganz so unverschämt geldgeil. Sporadisch taucht im Spiel (auch Profidisk) ein Jim Danner auf, dieser hat zwar keine Fähigkeiten, verlangt aber nur 1% Anteil der Beute, somit steigt der Anteil für Matty (Voraussetzung: Auto für mind. 3 Personen).
  • Ein Gebäude immer 24h observieren, alle Gegenstände genau ansehen. (Anmerkung von mir: es kommt dennoch häufig genug vor, dass bestimmte Beutestücke erst in der Planungsphase zu sehen sind. Es lohnt sich also trotzdem, in der Planungsphase mal alles durchzuprüfen. Man muss es ja nicht so stehen lassen... ;))
  • Das Problem mit "ich komme nicht durch die Tür" gab es schon in der Amiga-Version, deswegen auch Holz- und Stahltüren genau ansehen, könnte das Problem beheben, es gibt aber auch in meiner PC-Version Türen, wo man einfach nicht durchkommt. Manchmal muß man auch eine Doppeltür öffnen, ich meine das ist so gewollt. (In der frei herunterladbaren Variante von DerClou! scheint es tatsächlich ein Bug zu sein. Ich konnte in einem Fall durch Neustart des Spiels und Neuplanung plötzlich eine Tür durchschreiten, die mir im Versuch zuvor unüberwindbar war. Erst eine saubere Installation des Spiels von einer alten Original-CD schuf bei mir voll-umfänglich Abhilfe, aber dazu in einem späteren Post)
  • Auf den maximalen Geräuschepegel der Gebäude achten und mit verwendeten Werkzeuge vergleichen. Bei Mikrophone sind Bohrwinde, Glasschneider bzw. Stethoskop unerlässlich. Manchmal kommt es vor, dass man bei einem Bruch alles richtig macht und trotzdem einen Alarm auslöst (Osterlyparkhouse, Akt 4 oder 5, Rosi Lambert - hat trotz Verwendung einer Bohrwinde immer geheult "Hier sind doch nicht etwa Micros..." und dann den Alarm ausgelöst). Das hängt mit der Reihenfolge zusammen, also nicht aufgeben einfach später im Spiel nochmal probieren. 
  • Achtet auf die Ausbildung der Wachen, euer Schläger muß mindestens die Kampfstärke der Wächter haben. Sobald verfügbar, sollte man Chloroform besorgen und nutzen. (Ich würde sogar noch weitergehen und Brüche mit Wächtern erst machen, sobald das Chloroform zu meinem Werkzeug zählt.)
  • Schaut euch euer Zielgebäude genau an: Manchmal kann man sich vielleicht eine Alarmanlage sparen, das bringt einen Zeitvorteil. Wächter öffnen alarmgesicherte Türen, ohne den Alarm auszulösen und lassen diese meistens kurz offen. (Ein Übergriff auf einen Wächter ist an einer alarmgesicherten Tür meist von Vorteil)
  • Thema Stechuhren: Da bin ich mir nicht ganz sicher, aber möglicherweise muß man erst einen Wächter betäuben um eine Stechkarte zu erhalten. Immer rechtzeitig betätigen vor Ablauf der Zeit, Zeit notieren, Stechuhrzeit dazurechnen (1min=60sec :P ) und wenn erforderlich wieder betätigen! (Es lohnt sich, dafür eine Person separat abzustellen!)
  • Unterschätzt niemals die Scheinwerfer (Steuerkästen)! Bei meinem gestrigen ersten Versuch das brittische Museum leer zu räumen, wurde ich gnadenlos fotographiert und eingebuchtet. (Am sinnigsten ist es, die Scheinwerfer vorher abzuschalten. Jedes Gebäude ist so angelegt, dass das möglich ist, wenn man von der richtigen Seite her loslegt).
  • Irgendwann lohnt es sich wirklich immer mit 3 oder 4 Personen zu rauben, vor allem wenn man Jim Danner babei hat. Gut verzichten kann man auf Marc Smith, Robert Bull, Phil Ciggy und Peter Brook -> sporadisch, die vepetzen Matty und seine ganze Bande bei der Polizei. (Ab einem gewissen Punkt geht es auch gar nicht mehr zu zweit: Man kann nur soviel Beute raustragen, wie man Leute hat. Ein Komplize mit einer schweren Statua in den Händen wird keine Gemälde mehr mitnehmen und so weiter. Wenn man den dritten und vierten Partner nur als Schlepphilfe mitnehmen will, sollte man weniger auf die Fertigkeiten als mehr auf deren Anteile an der Beute achten)
  • Training: Alle Personen mit Fähigkeiten lernen dazu, wenn sie mit Matty auf Raubzug gehen. So kann man sich gute Leute "zurecht basteln" wenn man diese von Akt 1 an immer mitnimmt. Hab in der Normalversion Richard Doil (Saves 82%) und Serge Fontane (Kampf 94%) trainiert [...]
  • In der Profiversion sind Sid Palmer und Tom Cooler sowie Rosi Lambert gut ausgebildet für die Bank. Ein guter (und preiswerter) Elektriker ist Toni Allen. Sollte man vorhaben Tresor, Panzerschrank etc. mit Dynamit (Lautstärke 100%) zu sprengen - muß man nach Aufnahme der Beute sofort fliehen (alle Lichter vorher ausschalten)! Ein Elektriker ist  nie mein Problem, da Matt seine Fähigkeiten im Zuge seiner Raubzüge schnell verbessert. Ein größeres Problem sind Safes: Die kriegt Matt zwar auf, aber nur mit sehr lautem Werkzeug)
  • Zeit: Ist es absehbar, das ein Einbruch länger dauert, sollte man Eingangsbereiche (Fenster, Türen) von innen wieder schließen (Auffälligkeit der Gebäude), dies verringert das Risiko von Patrouillen oder Polizeistreifen entdeckt zu werden. (Eigentlich lohnt es sich immer, äußere Türen und Fenster zu schließen, sobald man mit sämtlichen Leuten durch ist.)
  • Bei der Villa, Serge Fontane mitnehmen, beim Tower von Londinium kann man sich viel Zeit lassen, man muß aber sehr leise vorgehen. [...]
  • [...] Hab noch was vergessen: im Planungsmodus kann man um manche Gebäude außen herum laufen um von den Außenwänden aus Alarmanlagen und Steuerkästen ausschalten, Gegenstände öffnen, mitnehmen u.s.w. - das funzt auch bei inneren Wänden! (Ich weise nur darauf hin, dass das sicher nicht im Sinne der Erfinder funktioniert. Wer das so machen will: feel free to do whatever you think you have to do - in meinen Augen handelt es sich dabei jedoch um Cheaten)
  • Am besten, man verkauft die Beute stets an die passenden Hehler:
    Mr. Pooly: Gold, Juwelen (Schmuck etc.)
    Mr. Maloya: Geld, Gebrauchsartikel (Klohtasche, Sparstrumpf), Delikatessen, Kuriositäten
    Frau H. Parker (Watling Street): historische Kunstobjekte, Statuen, Vasen 

Grober Ablaufplan für die ersten Brüche:

Zu Beginn nimmt man ein Taxi zur Holland Street, dann direkt in das Ugly Dog Hotel. Dem Rezeptionisten gegenüber behauptet man, man habe ein Zimmer reserviert und sei Mark Goldberg. 

Das Angebot von Briggs lehnt man ab und verkauft den Ring des Abtes bei Mr. Pooly in der Holland-Street, da gibts ca. 290 Pfund und die reichen dann für einen Fiat Topolino bei Cars und Vans. (Man kann das Angebot durchaus auch annehmen: Man erhält dann direkt einen Topolino, ein wenig Startkapital und den Plan für den Kiosk)


Im normalen Spiel beginne ich mit dem Seniorenheim, dort kommt zwar nach 3:20 der Karateopa, gegen den es kein Gegenmittel gibt, es lassen sich aber über 1000 Pfund rausholen. (Ich lasse das Seniorenheim eigentlich immer ausfallen, vor allem wegen dem Karateopa. Ich halte den Tante-Emma-Laden für einen sinnvolleren Einstieg ins Spiel, da dort weniger Zeitdruck besteht)


Weiter gehts dann mit dem Grab von Carl Marx, als Schläger und Fahrer eignet sich Thomas Groul am besten und eine Luthmilla Nervensau (vor dem Bruch anreden) zahlt 2000 Pfund für die Gebeine. 

Anschließend das Kuriositätengeschäft (Elektroset/Batterie) oder den Juwelier --> von dem rate ich ab, weil man sehr leise arbeiten muß und evtl. noch keine Möglichkeit hat den Panzerschrank zu öffnen. 

In der Profidisk sollte man mit der Baker Street beginnen, für die Opiumpfeife von Holmes gibt es gut Geld, reicht für einen Rover 75 oder einen knuffigen Morris Minor oder dem LKW-Fiat (634?), benötigt man für Westminster Abbey. (Vor allem ist die Baker-Street ungefähr genauso einfach wie der Tante-Emma-Laden zuvor und bringt zügig eine angenehme Bargeldaufstockung)


Davor empfehle ich den Postzug zu erleichtern, zusammen mit Thomas Groul. Desweiteren rate ich euch auch von Suterbys ab (zuviel Aufwand für wenig Beute). Für beide Clou-Versionen empfehle ich Chiswick-, Ham-, Kennwod- und Osterlypark-House. Das sind gute Einsteiger- bzw. Übungsgebäude. 

Donnerstag, 21. Februar 2013

Der Clou! Auflistung der Personen und einiger Orte

Hier findet ihr eine "Komplettlösung" von Der Clou. Bei genauerer Betrachtung fehlt zwar der eigentliche Teil (Nämlich die Lösung...), allerdings sind hier viele der Charactere aufgelistet, die man anheuern kann.

Daher poste ich hier mal den Link für die, die es interessiert...

Dienstag, 19. Februar 2013

Der Clou!

Der Clou! ist ein Klassiker von NEO aus dem Jahre 1994, und ist damals sowohl für MS-DOS als auch für den Amiga (in einer ECS- und AGA-Fassung) erschienen.

Der Titel übt auch heute noch einen starken Reiz aus. Vor allem, weil es außer seinem Nachfolger seitdem keine Spiele mehr gab, die die gleiche Spielidee zum Thema machten.

Man spielt in "Der Clou!" einen aufstrebenden Dieb im London der 50er-Jahre. Ziel des Spiels ist es, immer größere Raubzüge in immer schwereren Gebäuden auszuführen, um zuletzt die Kronjuwelen aus dem Tower of London zu entwenden. Bis dahin ist es aber ein weiter Weg. Mit jedem Einbruch vertickt man seine Beute bei den ortsansässigen Hehlern, besorgt sich besseres Werkzeug, kundschaftet neue Objekte aus und sucht sich passende Begleiter für den Job. Hat man alle Vorbedingungen erfüllt, plant man den Einbruch und lässt diesen dann ähnlich wie in einem Film ablaufen.

Es gibt im Grunde drei Möglichkeiten, Der Clou! auch heute noch auf seinem Computer zum laufen zu bringen:

1. Man verwendet die Amiga-Version. Da die meisten heutzutage keinen Amiga mehr haben werden, empfiehlt sich ein Amiga-Emulator wie z.B. WinUAE. Vorraussetzung ist jedoch sowohl das Amiga-Original von Der Clou! und ein lizensiertes Kickstart-ROM für den Emulator. Man bekommt inzwischen relativ häufig für ein paar Euro eine Amiga-Spiele-Compilation auf CD für den PC auf dem Krabbeltisch - dort ist für gewöhnlich wenigstens ein 1.3-ROM dabei. Die virtuellen Amiga-Discs von DerClou! sollten sich mithilfe von Google schnell finden lassen.
2. Man nimmt die DOS-Version und startet diese im DOSBox-Emulator. Dabei tritt häufig jedoch ein Bug auf, der die Figuren nicht durch die Türen lässt. Der einzige im Internet bekannte Lösungsansatz ist das verwenden der Windows-Exe (3. Möglichkeit)
3. Der Clou wurde im Zuge der Veröffentlichung des zweiten Teils als OpenSource deklariert und ist hier als Download zu haben. Dabei kann man auch eine Startdatei zum Starten unter Windows herunterladen. Auf dem Wege kann man Der Clou! auch nativ unter Windows starten.

Ich werde in der nächsten Zeit ein wenig mit den Files herumspielen. Sollte ich doch noch eine Möglichkeit finden, das Spiel unter einer DOSBox fehlerfrei zum Laufen zu bewegen, werde ich das gerne hier reinschreiben, wie.

Update 20.02.2013: Mit der Win32-Exe gehts, allerdings bleibt die Musik weg - was man durchaus als schade bezeichnen kann. Zudem kann man das Bild zwar im Windowed-Mode verwenden, allerdings nur in zwei Auflösungen - oder eben im Vollbild. Grundsätzlich scheint das Spiel fehlerfrei zu laufen. Wenn man die Installation in der Dosbox macht, kann ich das Spiel solange spielen, bis ich in die erste Planung übergehen will. Ich nehme an, dass ich die Dosbox noch falsch konfiguriert habe und werde heute noch ein wenig Zeit darin investieren. Mehr dazu also morgen!

Update 21.02.2013: Es war keine Fehlkonfiguration der Dosbox, sondern das Spiel selbst hat seine Files nicht gefunden: Ich habe nun folgendes gemacht: Von der DosBox-Homepage habe ich das Front-End D-Fend Reloaded heruntergeladen. Das Tool hat zwei Vorteile: Es bringt die aktuelle Dosbox-Version gleich mit und man kann spielbezogene Konfigurationen vornehmen. Ich habe bei der Installation angegeben, dass ich die benutzerbezogenen Einstellungen im Programmverzeichnis ablegen will. Anschließend habe ich die offiziellen Spielpakete von DerClou von Sourceforge heruntergeladen. Ich habe beide ZIPs entpackt und in meinem D-Fend-Installationsordner unter "VirtualHD" in ein Unterverzeichnis geschoben. Zuletzt habe ich ein Profil für DerClou erstellt und konnte es anschließend sauber starten und auch Einbrüche planen und ausführen. Ich habe die von mir verwendete Config gerade nicht hier, aber ich schau mal, ob ich die Infos über die genaue Config heute Abend noch online stellen kann... :)

Update 25.02.2013: Alle Maschinen stop: Selbst die Dosbox-Konfiguration der Sourceforge-Version hat immer wieder Probleme mit den Türen. Ich habe es anschließend mit einer alten CD-Version versucht, die ich in meinem Keller gefunden habe. Bei der Version ist es bis jetzt noch zu keinem Problem mit Türen gekommen. Ich habe einen der Entwickler per Facebook  angeschrieben, ob diese CD-Fassung ebenfalls als Freeware gilt und von mir geuploaded werden darf, habe aber bisher keine Rückmeldung erhalten.  Sollte sich hier noch etwas tun, melde ich mich ;)

Update 27.02.2013: Letztes Update in diesem Punkt. Leider hat sich der angeschriebene Entwickler mir gegenüber nicht geäußert. Es kann natürlich sein, dass er die Nachricht nicht gelesen hat, aber wahrscheinlicher ist, dass er sich nicht zu dem Thema äußern möchte. Daher kann ich die im Keller gefundene CD-Version leider nicht zum Download anbieten. Ich glaube nicht, dass sich noch etwas daran ändert, daher werde ich das vorläufig nicht weiter verfolgen. Sorry.

Sollte ganz allgemein das Interesse an diesem Thema weiterhin bestehen, bitte ich um entsprechende Kommentare - Ich prüfe dann gerne, welche Möglichkeiten es möglicherweise doch noch gibt, die Files hier anzubieten zu dürfen.

Update 23.07.2013: Etwas spät, aber besser als nie: Meine Anfrage an den mutmaßlichen Rechteinhaber:

Dear Ladies and Gentlemen,

it's my hope you can help me. Do you know, who actually holding the copyrights to the german strategy-game called "Der Clou!"?

Please respond, so i could write my request on regular email more accurate.

Thank you!


Das Kontaktformular lässt nur 300 Zeichen zu. Bin gespannt, ob es zu einer Antwort kommt... :)

Update  22.09.2015: Zwei Jahre nix passiert - jetzt habe ich aber auch lang genug gewartet ^^

Tatsächlich hat es keine Antwort seitens des Herstellers mehr gegeben.

Allerdings bin ich auch anderweitig stark eingebunden gewesen in den letzten beiden Jahren, so dass ich nicht viel auf diese Seite packen konnte. Inzwischen wurde der OpenSource-Port erneut angefasst und auf eine aktuelle Code-Basis gebracht.

Ich schau mir das die Tage mal an und schreibe es dann hier mit rein.

Quelle: http://sourceforge.net/projects/cosp/?source=directory

Montag, 18. Februar 2013

Mittwoch, 13. Februar 2013

Constructur Underworld - Walkthrough

Noch was interessantes zu Constructor Underworld mit vielen Tipps gefunden. Aufgrund der Länge werde ich das nicht übersetzen:

Link

Contructor Underworld - allgemeine Tipps

Ich habe mich jetzt nochmal eingehender mit Constructor Underworld beschäftigt.

Ich bin noch nicht allzu weit gekommen, aber ein paar Dinge kann ich hier mitteilen :) :

  • Es lohnt sich, die Fabriken auf fremden Gelände aufzustellen: Mithilfe einer U-Bahn-Haltestelle  erzeugt man eine schnelle Erreichbarkeit und die Lärmbelästigung trifft die Mieter eines Gegenspielers. Plant beim Bau ruhig etwas mehr Fläche ein. (Warum, kommt im nächsten Punkt)
  • Die Übernahme eines gegnerischen Gebäudes funktioniert so: Man weist seine Arbeiter und Fixer (je mehr, desto besser) mit einem Rechtsklick auf das gegnerische Gebäude an, die Übernahme einzuleiten. Sobald diese das gegnerische Grundstück betreten, beginnen diese, den Zaun stückweise umzukrempeln. Sobald der Zaun einmal komplett bearbeitet wurde, läuft die nächstmögliche Einheit zum Eingang des Gebäudes. Sobald der Eingang erreicht ist, ist die Übernahme abgeschlossen. Es empfiehlt sich, ein oder zwei Gangster in der Nähe zu haben, mit denen man die verteidigenden Einheiten des Gegners angreifen kann.
  • Versucht der Gegner eins deiner Geschäfte zu übernehmen, kannst man den Übernahmeversuch verlangsamen, in dem das Gebäude manuell repariert wird. In dem Moment wird auch der Zaun repariert und die gegnerische Einheit muss noch einmal von vorn beginnen.
  • Faustregel für Nachwuchs erzeugende Mieter: Je vier Gebäude, die den Mieter eines Levels aufnehmen, benötigt man ein Gebäude mit einem Nachwuchs erzeugenden Mieter. Wenn man diese Regel beherzigt, bekommt man gelegentlich die Meldung, dass für den nächsten erzeugten Mieter kein Platz mehr im HQ ist. In dem Fall sollte man aus zwei Mietern einen Arbeiter generieren. Anders herum kann es vorkommen, dass in kurzer Zeit viele Mieter sterben und daher mal ein Gebäude leer steht. Der nächste Mieter müsste dann allerdings kurze Zeit später fertig werden, den man dann nach besetzen kann. 
  • Geld verdient man am leichtesten auf zwei Wegen: 
    • Der schnelle Weg: Übernehmt in kurzer Zeit mehrere Gebäude vom Gegner, und verkauft sie direkt an die Stadt. Vorsicht: Zu bestimmten Zeitpunkten in den Missionen kann es verboten sein, Gebäude zu übernehmen. Zusätzlich ist es möglich, dass man ein späteres Missionsziel nicht mehr erreichen kann, wenn man auf diesem Wege Gebäude des Gegners entsorgt. 
    • Der langsamere Weg: Sucht euch ein Grundstück und bebaut es mit möglichst vielen verschiedenen Geschäften. Setzt die passenden Mieter ein und lassen Sie mit Geld die Miete bezahlen. Erhöht den Bestechungs-Anteil für die Polizei auf wenigstens 30%, damit die kein allzu großes Interesse an Razzien entwickeln und die Geschäfte möglichst lange verschont bleiben. Sucht euch die in der Stadt verteilten Penner ("Kunden"), knüppelt sie nieder und bringt sie in eines der Geschäfte des neuen Vergnügungsviertels. Mit jedem Gebäude-Upgrade erhöht sich die erzeugte regelmäßige Miete des jeweiligen Geschäfts und die Einnahmen pro Kunde. Wichtig: Je mehr Kunden man in das Viertel schleppt, desto schneller wächst das Interesse der Polizei. Man kann mit dem Schieberegler im Geschäft den Bestechungsanteil erhöhen, aber ab einer gewissen Besucherzahl hilft auch das nur bedingt. In dem Fall lohnt es sich eher, ein zweites Viertel zu eröffnen und die Kunden unter beiden aufzuteilen. 
  • Hat man in einem Viertel mit regelmäßigen Übernahmeversuchen des Gegners zu tun, verteilt die Fässer so, dass ein möglichst großer Bereich mit eurer Spielerfarbe in dem Viertel abgedeckt wird. Das erhöht die Werte für eure Einheiten. Zudem hat man die Möglichkeit, eine Polizeistreife in dem Viertel zu arrangieren, die jedoch zusätzliche 200$ pro Monat nimmt. 
  • Die Steuern sollte man stets so schnell wie möglich bezahlen. Die Zinsen sind horrend und machen zögern zu einem echt teuren Spaß.
  • In einem aufgewerteten Geschäft kann man Mieter der nächsthöheren Stufe erzeugen. Das muss man berücksichtigen. 
  • In späteren Levels kann man High-Level Geschäfte bauen, die statt Arbeiter direkt Fixer oder Gangster produzieren.
  • Wenn genug Geld vorhanden ist, kann man den Gegner noch auf anderem Wege Schaden zufügen: Baut oder übernehmt ein Gebäude in einem dicht besiedelten Viertel des Gegners und lasst das Haus einfach leer stehen ohne es zu reparieren. Nach einer Weile wird das Gebäude explodieren und alle anliegenden Gebäude drumherum beschädigen. Wenn es zwischenzeitlich von einer Ungezieferplage heimgesucht wird, kann diese auf benachbarte Gebäude überspringen.
  • Ebenso effektiv, aber stressiger ist es, den gegnerischen Fixers eines Viertels ständig anzugreifen und zu verjagen. 
Mehr habe ich im Moment nicht.

Falls ihr noch Ideen habt, schreibt sie gern in die Comments rein... ;)

Dienstag, 12. Februar 2013

Constructor Underworld: Street Wars - Hints and Gadgets

Über Constructor Underworld findet sich heutzutage leider nur noch sehr wenig im Netz. Dabei ist das Spiel mit seinem rasant wirkenden Spielablauf durchaus eine Erwähnung wert und auch heute noch spielenswert.

Ich habe unter diesem Link ein Review von 2004 gefunden, und darunter einige Spieltipps, unter anderem zum Thema Gadgets, die ich in diesem Blog übersetzt wiedergebe:

Hinweise:

  • Um die Gebäude in Schuß zu halten, benötigt man einen Fixer pro Block. Im Grunde genommen bedeutet das, dass größere Blocks günstiger im Unterhalt sind (das stimmt so nicht ganz, mehr dazu weiter unten!). Denkt daran, dass wenn man seine Gebäude auf fremden Blöcken errichtet, ein dort patrouillierender Fixer leichter von gegnerischen Einheiten angegriffen werden könnte. Prüft das regelmäßig, da die Gebäude ohne regelmäßige Reparatur von einem Fixer mit der Zeit Schaden nehmen.
  • Die Gebäude sollten nah zur Straße stehen. Erweiterungen, die nicht im Gebäude integriert sondern auf Grundstücke abgestellt werden, sollten stets in den Hinterhof des Gebäudes verbannt werden. Das kann die Auslieferung von Erweiterungen, die Patrouillen des Fixers beschleunigen. Zudem gelangen die Kunden schneller in die Geschäfte.
  • Einheiten im Hauptquartier heilen sich mit der Zeit aus. Angegriffene Fixer (und auch alle anderen Einheiten) laufen zum Hauptquartier ohne es dabei zu betreten. Man muss die Einheiten manuell ins Gebäude, besser noch direkt in ein Hospital beordern.
  • Wenn man eine Fabrik und Geschäfte in einem Block hat, werden sich die Mieter unweigerlich über die Lautstärke beschweren. Statte die Geschäfte mit schweren Vorhängen (thick Curtains) aus.
  • Jede Einheit, selbst die Gangster, werden bei Angriffen von Hunden die Flucht ergreifen. Man muss ihnen den Angriff auf die Hunde befehlen, damit sie zurückschlagen. Saboteure und andere Gestalten können Hunde nicht angreifen und werde daher immer weglaufen.  Eine Hundehütte reicht dabei für bis zu vier Hunde.
  • Ein leeres Gebäude wird von Ungeziefer befallen, selbst wenn es von einem Fixer ordentlich gewartet wird. Das installieren einer Ungezieferfalle verhindert das zuverlässig.
  • Arbeiter können ein gegnerisches Geschäft genauso gut übernehmen wie Fixer. Schicke so viele Einheiten wie möglich - das reduziert die Gefahr eines Scheiterns. 
  • Man kann sich an der Polizeistation Aufsteller abholen, um einen eigenen Block bewachen zu lassen - oder auch ein einzelnes Grundstück, falls gewünscht. Der Spaß kostet 200$ pro Cop und Monat und es lassen sich nur so viele Aussteller abholen, wie zur Verfügung stehen. Auf Bedarf kann man für ein Bestechungsgeld von 2000$ weitere Aufsteller erhalten. 
Anmerkung: der Fixer selber kostet keinen separaten Unterhalt, wenn dieser aber Gebäude repariert, zahlt man die Reparaturkosten als laufende Kosten. Das ist günstiger als manuelle Reparaturen, daher lohnt sich das in jedem Fall - aber die Aussage aus dem ersten Punkt ist dennoch falsch: Die Größe eines Blocks ist völlig unerheblich für die Kosteneffizienz.


Erweiterungen:

Einige Erweiterungen bieten außer der Möglichkeit das Geschäft zu erweitern zusätzliche Vorteile:
  • Tannenbaum (Evergreen Tree): Senken den Stresspegel der Mieter. Nützlich bei Mietern, die Nachwuchs erzeugen. Sie benötigen nur ein Feld pro Stück und können direkt neben einander platziert werden.
  • Laubbaum (Deciduous Tree): Senkt das Risiko für eine Razzia. Ein Laubbaum wird zwar auch nur auf einem Feld gesetzt, jedoch können diese anscheinend nicht direkt nebeneinander platziert werden. Es sind maximal 15 Laubbäume pro Geschäft möglich. 
  • Untergrund-Haltestelle (Subway): Haltestellen wirken in SW wie Teleporter. Man kann nur eine Haltestelle pro Block aufstellen. Neutrale Haltestellen können von allen Parteien genutzt werden. Der Lieferant der Erweiterungsfabrik kann Haltestellen zum Ausliefern nutzen, nicht jedoch eigene Einheiten, die Dinge tragen. 
  • Schwere Vorhänge (thick Curtains): Schwere Vorhänge senken den Lautstärkepegel im Geschäft und wird vor allem dann benötigt, wenn eine Fabrik im gleichen Block steht. Zudem kann es passieren, dass Mieter nach schweren Vorhängen fragen, falls im gleichen Block ein Gebäude gesprengt wurde. Diese Erweiterung nutzt sich mit der Zeit ab.
  • Medizinschränkchen (Medicine Cabinet): Installiert man eines in das Hauptquartier, heilen dort die Einheiten schneller als sonst. Könnte auch in anderen Gebäuden helfen. 
  • Qualitäts-Bett (Deluxe Bed): Erhöht die Geschwindigkeit, in der in dem Geschäft Nachwuchs erzeugt wird. 
  • Instandhaltungs- und Reparaturschuppen (Home Repair Shed): Macht das gleiche wie ein Fixer, funktioniert jedoch nur bei Geschäften.
  • Ungezieferfalle (Cockroach Trap): Bewahrt und entfern eine Ungezieferplage in einem Gebäude. Ist deutlich günstiger als eine manuelle Reparatur.
  • Notausgang (Emergency Exit): Gibt dem Mieter die Chance, aus dem Geschäft zu flüchten, falls sich ein Schlägertrupp angreifen will. Hilft nicht bei Razzien.
  • Geisterschleim (?) (Ghost Gunk): Vertreibt Geister; kann nicht im Vorfeld installiert werden.
  • Telefon (Telephone): Versucht ein gegnerischer Fixer das Geschäft zu übernehmen, ruft der Mieter die stärkste freie Einheit zu Hilfe. Effektiver ist jedoch eine Hundehütte, speziell dann, wenn sie am Eingang des Grundstücks installiert wird. Der Vorteil des Telefons ist, dass es überall platziert werden kann, eine Hundehütte benötigt mehr Platz.
  • Stahlltür, Safe, Alarmanlage (Steel Door, Safe, Burglar Alarm): Verhindert das Risiko, von Priestern bestohlen zu werden. Können die installierten Anlagen den Diebstahl doch nicht verhindern, wird dieser zumindest verlangsamt. 
  • Hundehütte (Dog Kennel): Hunde werden jeden Gegner angreifen, der sich auf das Grundstück wagt. Am besten stellt man die Hundehütte daher an den Eingang. Eine todsichere Methode, um Saboteure fern zu halten.